Киберспорт в России стал по-настоящему семейным: офлайн-турниры переполняют залы, а эфиры на Первом канале — меняют отношение родителей
Киберспорт в России перестал быть «игрой для подростков»: он выходит за рамки цифровых платформ и уверенно занял место в культурной и спортивной повестке страны. Об этом заявили эксперты на сессии, посвящённой развитию индустрии, в рамках Московской международной недели видеоигр (27–30 ноября, Москва).
Офлайн-формат стал неожиданно востребованным — и не только среди геймеров. По словам Натальи Чайковской, президента группы компаний E Terra Media, организаторы первых крупных ивентов даже не ожидали подобного отклика: зрителей было так много, что для входа пришлось вводить 30-минутные временные окна — очередь формировалась за пять часов до старта.
Ещё один прорыв — выход киберспорта на федеральное ТВ. Впервые матчевые записи Кубка Первого канала по «Миру танков» вышли в эфир главного российского телеканала. Несмотря на отсутствие прямой трансляции, контент собрал аудиторию, превысившую рейтинги других программ в тот же временной слот. Особенно примечательно, что это — канал с доминирующей взрослой аудиторией.
«Родители впервые увидели по ТВ, чем занимаются их дети — и это изменило их отношение кардинально», — поделился один из ведущих игроков «Мира танков».
Такие события, по словам Чайковской, становятся мостом между поколениями: зрители не просто наблюдают, а участвуют, поддерживают, начинают разбираться в дисциплинах и форматах.
Россия задаёт стандарты офлайн-турниров на международной арене, подчеркнул Максим Флёр, президент Федерации компьютерного спорта Москвы. Страна одной из первых легализовала киберспорт как официальный вид спорта, и сегодня российские мероприятия выделяются не только технической подготовкой, но и заботой о зрителях: развлекательные зоны, инфраструктура, работа фудкортов до позднего вечера. Для сравнения — на The International в Гамбурге (2024) фудкорт закрывался в 17:00 при окончании турнира в 22:00, оставляя 13 тысяч зрителей без еды и комфорта.
Московская международная неделя видеоигр в этом году объединила представителей из более чем 20 стран, сотни компаний и десятки тысяч участников. По городу работало 330+ площадок — от киберклубов и ритейлеров до вузов и образовательных центров. Событие стало ключевой точкой роста не только для турнирной сцены, но и для всей игровой индустрии: здесь презентовали проекты, искали партнёров и формировали новую экосистему — зрелую, многоуровневую и по-настоящему массовую.